Так, ну поговорим немножко о рандоме, что он творит, как влияет, зачем и почему, как от него уберечься Также
постараемся освтетить кучу формул и то, откуда и как они берутся. 0. Математика неигры ID игрока.
Айдишник игрока - это его персональный номер, уникальный и
неизменяемый. Его номер в базе, над которым и творится вся игра. Есть он
у каждого игрока и искать игроков можно и по нему вручную. Особенно это
полезно когда вы чувствуете, что у игрока, на которого вы нападаете,
может появиться намерение сменить ник. Помимо ID, который вы видите на
странице, есть ID, который учавствует в отправке SMS. Он тоже уникальный
и получается вычитанием 10000 из ID на вашей странице. Самый быстрый
способ узнать ID своей страницы - это навести (или открыть эту страницу)
курсор на ник вашего персонажа в топе игроков.
Топ игроков
Наверн, вы иногда задумываетесь, почему в топе только 1-1000 (ну
точнее почти 1-2000). Изначально в топе были все игроки. Но в связи с
тем, что зачастую нападения шли именно по топу игроков с подбором
оптимальных статов и уровня, оставили только тысячу. Плохо это или
хорошо - не суть, просто так уж получилось. 1-3-7-15-31-...
Почему многое завязано на этих числах? Ну, почему - это вопрос
философский. Каждое из эти чисел это 2 в степени N, начиная с 1.
Используется только в уровнях ^^
1. Магическая ферма
Как вы могли прочесть ранее, сейф вмещает сумму, эквивалентную
24-часовому зароботку на ферме. И он не единственный, зависящий от
заработка на ферме. Как упоминалось выше, заработок на ферме меняется на
каждом 2^n-1 уровне (1-3-7-15-31-63-127-255-... :Р). От фермы так же
зависит заработок плантации: На 0 уровне плантации он равен часовому заработку на ферме На 1 - в полтора раза больше, за каждый следующий уровень - +четверть
-1. Полная механика боя
Итак, определимся с ещё более математической частью игры - что и
как считается в этой игре, чтобы вы увидели циферки о том, выиграли вы
или проиграли. Здесь я более-менее подробно опишу, что и как считается. Для начала вспомним, какие условия для выигрыша боя и как он протекает: Бой длится или 5 раундов, или до нанесения одним из "бодающихся" урона, оставляющего противнику 1 ХП. Первый удар каждого раунда принадлежит нападающему
Каждый раунд идёт по схеме: вероятность попадания (если проходит удар, то) вероятность крита количество урона количество заблокированного урона вероятность второго удара
Вероятность попадания шанс попадания = сила нападающего/(сила нападающего + ловкость защищающегося)
Другими словами, если у вас ловкость равна силе противника, то с
вероятностью в 50% он не попадёт по вам. И увеличение ловкости (при
более чем в 2 раза меньшей цене, чем сила) понижает вероятность
попадания линейно.
Вероятность критического урона
вероятность крита = мастерство нападающего/(мастерство нападающего + ловкость защищающегося)*Random(1;100)
Иначе говоря, вероятность крита - это почти то же, что и просто
попадание, только со случайным фактором, развивающимся линейно от 1% до
100%. Опять таки, повышение ловкости снижает вероятность того, что по
вам кританут.
Количество урона
количество урона = Random(сила нападающего/2;сила нападающего*3/2)
В случае критического попадания: количество урона=количество урона*2 Количество заблокированного урона количество урона = Random(защита защищающегося/2;защита защищающегося)
Таким образом, бой выглядит примерно так: Раунд 1. Ход 1: считаем
вероятность попадания, если попадаем, считаем урон, который можем
нанести, будет он критическим или нет. Далее, считаем урон, который
блокируется защищающимся. Если разница между наносимым уроном и
блокированным уроном положительна, то считаем, что этот урон нанесён
противнику. Если количество ХП защищающегося в этом раунде больше
нанесённого урона, проходит проверка на второй удар противником. Для
него опять работает схема на проверку попадания и урона, проверка на ХП.
Далее, при наличии кулона три копыта проводится проверка на третий
удар. Также при каждом ударе и защите учитываются кулоны два копыта,
антимаг, какдамс, ловкий пупс и толстое пузо. Идёт проверка на ХП
защищающегося в этом ранду и далее, если оно больше 1, идёт его ход по
такой же схеме. Если все 5 раундов количество ХП противников не
опустилось до 1 и ниже (при нанесении урона большего, чем количество
оставшихся ХП, ХП приравнивается к 1 и бой считается оконченным в пользу
того, у кого ХП больше 1), то считается общее количество нанесённого
урона и победившим считается тот, кто нанёс больший урон
Оптимальные характеристики
3-5 уровень На
этих уровнях вы избавляетесь уже от нубайчика, хотя на 3 уровне вы
можете попинать 2 и 1 уровни и пинать, и пинать, но как поймёте, что
денег с них сыплется мало - поднимаемся на 4 и на 5, на 5 уровне нас
ждёт Бачища, как и в дальнейшем (до хай-лвл) каждый нечётный уровень,
нас поджидает новый доспех. Так же нас ждёт плантация, но не трогайте её
до 7 уровня. Там нас ждёт сюрприз ^^ Сила - 30 Защита - 35 Ловкость - 35 Масса - 5-25 Мастерство - 25
6-7 уровень 6
уровень нам нужен, чтобы пинать 4 и 5-ки и задумываться о том,
насколько нам нужен 7 уровень, потому что там нас ждёт... Там нас ждёт
дорога к Изумрудному замку, которая вымощена красненькими кристалликами.
Кристаллики - вещь нужная и полезная, красивая и сверкающая, ценная и
ещё с десяток прилагательных и эпитетов, которыми можно облюбовать
драгоценные камни. Вообщем, на 7 уровне мы можем делать много новых
вещей, в том числе добывать кристаллы) После этого можете задуматься,
нужна ли вам плантация или нет, ибо она повышает стоимость полян на
значительную сумму. Сила - 35 Защита - 40 Ловкость - 40 Масса - 5-30 Мастерство - 30
8-9 уровень Если
вы ещё не заснули, то помните, что на пути к Изумрудному замку нас
сопровождают теперь маленькие почти невидимые сверкающие красные друзья.
Они, конечно, не зелень, зато и есть их вредно. На 8-9 уровне можно
попробовать купить кристахап, чтобы тырить кристаллы у 7 лвл, а можно
затариться и какимм-нибудь защитно-атакующим кулоном типа ловкого
пупса/толстого пуза или антимага. Вообще, одна из самых неплохих ниш и
тут уже можно выбирать тактики - качать силу/мастерство или
ловкость/защиту Сила - 40 Защита - 55 Ловкость - 55 Масса - 5-35 Мастерство - 40
10-11 уровень Ну
тут мы можем поторговаться с зелёными окрестными жителями кожбачищами,
если хватит сил/терпения/третьего фактора торговаться кожбачищами на
сбытнице. Скупаем, скупаем и раздаём. И так много раз. А можно не
заниматься ерундой (ну кому-то не ерунда, а ня) и позаниматься ересью -
покачать шмот в кузнице (свой или на продажу), как качать шмот - вы уже
знаете, если не знаете - узнаете, все стратегии описаны где только
можно. Заниматься подобной деятельностью сравнительно недорого и
сравнительно эффективно. Тем временем бьём и бьём наших коровок и
набиваем карманы солнечными леденцами. Сила - 50 Защита - 65 Ловкость - 65 Масса - 35 Мастерство - 45
12-14 уровень Тут
нас ждёт магическая шапочка. То ли красная, то ли шапка-ушанка
Медведыш, это зависит от воображения наслаждающегося. Она нам даёт +8
силы. Вообще, хотел бы я такую шапочку, но мне кажется, что она на
стероидах. Так что 12 лвл нам говорит "привет" и весело обнимает и машет
нам руками. На 13 уровне ещё можно прикупить клепаброник, который будет
давать нам много защиты, но это уже ваша ТАКТИКА! Защиты она даст, а
вот силы не даст =( Так что вам решать, бегать в броне и красной шапочке
или раскидывать всех, но при этом получать и самому. Впереди нас ждёт
Врата Изумрудного замка. Сила - 55 Защита - 75 Ловкость - 75 Масса - 35 Мастерство - 45
15-16 уровень Вот
мы подошли к новому рубежу. Тут нас ждёт невиданная доселе бронь
Шототам, которая даёт бонус к мастерству и массе и нам придётся выбирать
в дальнейшем между двумя типами брони снова и снова, снова и снова,
снова и снова... Тут же нас ждёт увеличение цен на полянки, увеличение
стоимости кирки, увеличение прихода с плантации в два раза и прочее,
прочее, прочее. Сила - 55|60 Защита - 80|75 Ловкость - 90|80 Масса - 45 Мастерство - 45|50
17-18 уровень Не буду ничего особенного писать, сами всё уже поняли) Сила - 60|65 Защита - 85 Ловкость - 100|85 Масса - 45 Мастерство - 50|55
19-20 уровень Ну
а это вообще последняя на сей день часть, о приключениях зелёных
человечков с солнечными леденцами и красненькими яркими кристалликами,
возможно, узнаем в дальнейшем, а пока - качаемся, качаем кулоны,
вступаем в кланы и качаем свой френд лист ^^ Сила - 65|75 Защита - 100|90 Ловкость - 110|90 Масса - 50 Мастерство - 60|70
|